0
EN

Blog o marketingu internetowym

Przyszłość gamification: bliższa i dalsza

O trendzie gamification wspominałem na blogu przy okazji mojego tekstu na temat przewidywań co do trendów na rok 2012 i dalej. Teraz przyszła kolej, aby z jednej strony zweryfikować moje przypuszczenia, z drugiej zaś spojrzeć na jego bliższe/ dalsze perspektywy z pozycji samego środowiska najbardziej zainteresowanego jego rozwojem: szeroko pojętej branży technologicznej. Otóż kilka dni temu amerykański ośrodek Pew, w ramach serii „The Future of the Internet”, opublikował wyniki raportu The Future of Gamification.

Zanim przejdę do samego dokumentu, przydałoby się powiedzieć parę słów na temat samej istoty gamification. Jak jego nazwa wskazuje odnosi się on do mechanizmów związanych z zachowaniami towarzyszącymi w graniu w gry, czyli kooperacja lub też konkurowanie, zabawa oraz rozrywka, dzięki której osiągamy wyższy poziom wtajemniczenia w określonej kwestii. Może to także przybrać następujący scenariusz: realizujemy pewne czynności i za każdy ukończony etap dostajemy mininagrodę (punkty). Gdy skończymy cały łańcuch zadań nagromadzone punkty można wymienić na konkretne dobro. Jest to najprostsze ujęcie tego tematu, bo ilość wariacji i możliwości działań bazujących na gamification jest ogromna, o czym zaraz wspomnę na konkretnych przypadkach.

Jednym z polskich przykładów, wykorzystujący mechanizmy gamification, został zastosowany na portalu Profeo. Kilka lat temu wprowadzono tam systemy motywacyjne dla użytkowników. Zachęcało to do angażowania w aktywne jego tworzenie. Były różne możliwości takiego działania. Można było prowadzić bloga, być aktywnym komentującym poruszanych wątków. Za każdy taki gest użytkownik dostawał pewną ilość punktów, które nagromadzone mógł z kolei wymieniać na różne dobra lub też usługi zaproponowane przez portal.

Tak naprawdę to u nas trudno znaleźć wiele rozwiązań wykorzystujących gamification (nie mylić z grami symulacyjnymi, których na rynku w szczególności szkoleniowym jest od groma). Jego rozwiązania są w zastosowaniu takich marek jak Nike (aplikacja mobilna Nike Plus) czy American Airlines (American Airlines App). Ale pojawia się coraz więcej rozwiązań w różnych segmentach. Możne je spotkać zarówno w edukacji (DimensionU, YouTopia, HighScore House, Recycle Bank), jak i w biznesie (ConnectedCube, Arcais, GoAchiev). Co ciekawe od mechanizmów motywacyjno-szkoleniowych nie stroni także amerykańska armia (skupiająca się głównie na symulacyjnych aspektach gier wideo).

The Future of Gamification

Raport „The Future of Gamification” powstał w wyniku przeprowadzenia internetowych ankiet w grupie ponad tysiąca analityków i udziałowców w spółkach technologicznych. Oto jego najważniejsze, moim zdaniem, rezultaty:

1. Jego ewolucja i rozwój będzie nierozerwalnie związana z mediami społecznościowymi.

To chyba nie jest zbytnim zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, iż taki Facebook ma perspektywę przekroczenia w niedalekim czasie magicznej liczby miliarda użytkowników. Już teraz ma on ponad 900 milionów odbiorców. Chociaż niektórzy są zdania, iż potencjał portalu Zuckerberga może wynosić nawet 2,3 miliarda użytkowników.

2. Rynek nie jest i nie będzie do niego przekonany przez dłuższy czas.

53% respondentów przyznała, że rozwój mechanizmów związanych z grami będzie przenikał coraz bardziej do naszego życia, ale paradoksalnie nie przełoży się to na wszechobecną popularność gamification. Przynajmniej do roku 2020. Z kolei 42% odpowiedzi mówiło o tym, iż w przeciągu najbliższych 8 lat gamification nie rozwinie się w szerzej skali. Prognozuje się, iż po 2020 roku nastąpi wyraźne przełamanie, a według innych - nastąpi to jeszcze 10 lat później.

3. Będzie wyłącznie narzędziem charakterystycznym dla pewnych branż.

Chodzi przede wszystkim o edukację oraz rozrywkę. Niektórzy dodają jeszcze zdrowie oraz systemy angażująco-motywacyjne w miejscu pracy, chociaż według innych to w dalszym ciągu będzie pewna nisza, a nie standard działania. Ale trudno osobom, które wzięły udział w tym badaniu wyobrazić sobie, aby mechanizmy gamification były wykorzystywane przez administrację rządową i samorządową.

4. Część nowego języka komunikacji/ porozumiewania się.

Chodzi o mniej stresowy, a bardziej rozrywkowy sposób podchodzenia do zadań, do realizowania pewnych wytycznych. Będzie to związane z dominacją pokolenia, dla którego świat cyfrowej przestrzeni i gier będzie ich podejściem w utrzymywania łączności z innymi. Poza tym, swój kluczowy wkład w tym będą miały gry społecznościowe i ich ogromna popularność. Gamification według respondentów „The Future of Gamification” ma być energią społecznej innowacji.

5. Terminologia „gamification” musi przejść gruntowną zmianę.

Jego ewolucja ma przypominać ewolucję sformułowania „web 2.0”, z którego mało kto obecnie korzysta. Można to porównać z masową popularnością Facebooka czy Twittera. Boom na te serwisy internetowe tak naprawdę „zabił” termin „web 2.0”, zastępując go „mediami społecznościowymi”. Niektórzy optują za nazwą „inferential sociology”.

6. Gamification to 3F: funkcjonalność, fun oraz feedback.

7. Negatywny wpływ na ludzi.

Nie ma róży bez kolców także i w tym wypadku. Zwraca się uwagę na to, iż przez to, że gamification ma wielki potencjał zmian zachowaniami ludzi, co może prowadzić do manipulowania nimi. Inna kwestia jest związana z propagowaniem bierności i ciągłym nastawianiem się na główne wrażenia. Dominacja pasywności nad aktywnym działaniem może niekorzystnie wpłynąć na pojawianie czy tworzenie się nowych rozwiązań. Ale podobne opinie towarzyszyły grom komputerowym, co koniec końców okazało się nieprawdą. Jednak jak to ma miejsce w przypadku Facebooka, także i tutaj będą rodziły się kontrowersje, co do zbierania szczegółowych informacji o nas.

8. Gamification może skończyć jak MySpace.

Będzie miało to miejsce w przypadku, kiedy forma przerośnie treść. Kiedy cały ten mechanizm będzie skomplikowany i zrozumiały tylko dla autora. Na przykładzie Facebooka widać, że projekt musi ciągle ewoluować, rozwijać i udoskonalać się, aby odbiorca po prostu nie znudził się nim. Nie znudził się kolejnymi punktami i nic nieznaczącymi wirtualnymi nagrodami.

9. Nie jest to takie proste, jak wydaje się.

Ewolucja gamification pokazuje, iż więcej to będzie miało wspólnego z socjologią, psychologią, kulturoznawstwem oraz technologią. Proste to ma być wyłącznie w odbiorze. Gamification będzie czymś w rodzaju przenikliwej analizy zaangażowania odbiorcy w rozrywkę i natychmiastowej reakcji na jego potrzeby. Będą temu oczywiście towarzyszyły odpowiednie koszty i nakłady poniesione przez np. firmę, która się na to zdecyduje.

10. Rozwiąże problem big data.

W sieci jest coraz więcej informacji o nas. Swoje ślady zostawiamy dobrowolnie albo też nie do końca świadomie za pomocą portali internetowych i aplikacji mobilnych. Stąd też zmartwieniem wielu firm jest obecnie nadmiar informacji oraz brak możliwości jej posegregowania i treściwego przetworzenia. Ma stać się narzędziem, dzięki któremu będzie można to wreszcie, mówiąc potocznie, ogarnąć.

Po części te wyniki badań pokrywają się z szacunkami samego rynku. Za 4 lata rynek gamification ma być wyceniany na 2,8 miliarda dolarów. Ponadto 70% firm z listy Global 2000 ma mieć do 2014 roku co najmniej jedną aplikację wykorzystującą mechanizmy zaczerpnięte z gier. Z kolei według zeszłorocznego amerykańskiego raportu autorstwa Saatchi & Saatchi 55% respondentów odpowiedziała, że chce pracować w firmach, które wykorzystują te narzędzia.

Do tematu gamification (mam nadzieję) niedługo powrócę, prezentując Wam inny dokument przedstawiający praktyczne wykorzystanie gamification na wielu płaszczyznach, w różnych branżach, przez rozmaite firmy.

Czytaj również

blog1 blog2

Na jakim etapie jesteś?